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SCO-VILLE: Rette deine Chili

In SCO-VILLE übernehmen die Spielenden die Rolle von Chili-Expertinnen. Jeder kümmert sich um eine eigene Chilipflanze, die von einer unbekannten Krankheit befallen ist. Durch das Sammeln von Hinweisen, Münzen und Hilfsmitteln versuchen die Spielenden, die Krankheit ihrer Pflanze korrekt zu diagnostizieren und rechtzeitig zu behandeln.

Ziel: Die eigene Pflanzenkrankheit richtig erkennen, das passende Hilfsmittel beschaffen und die Diagnose erfolgreich überprüfen lassen.

Ein Spiel von:
Andrea Scharf, Luise Häusler, Celine Illing


Spielmaterial

Spielfeld
Spielfiguren & Würfel
• 4 Spielfiguren (je eine Farbe)
• 1 dreiseitiger Würfel

Münzen
• 30 Münzen
• dienen als Währung im Spiel

Hinweiskarten
Jede Farbe besitzt eigene Hinweiskarten, die nur für diese Pflanze gelten.
• 6 Kartenstapel pro Farbe, je ein Pflanzenbereich:
Erde, Wurzeln, Stamm, Blätter, Blüte, Frucht
• Pro Stapel:
o 3 Karten
o davon 2-3 Hinweise
o restliche Karten = Nieten

Ereigniskarten (für alle Spielenden)
• 24 Ereigniskarten:
Legende


Spielvorbereitung

1. Spielfeld in die Mitte legen
2. Ereigniskarten mischen und als Stapel bereitlegen
3. Hinweiskarten nach Farben und Pflanzenbereichen sortieren
4. Jeder Spieler*in:
o wählt eine Farbe
o stellt die Spielfigur auf das Startfeld
5. Hilfsmittelmarker und Münzen offen bereitlegen

Spielablauf

Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigersinn.
Ein Spielzug besteht aus:
1. Würfeln
2. Figur ziehen
3. Feld ausführen

Die Felder im Detail

> Hinweisfeld
• Spieler*in zieht eine Hinweiskarte:
o Farbe = eigene Farbe
o Bereich = abhängig von Feldposition (z. B. Wurzelbereich)
• Karte wird verdeckt behalten
Ereignisfeld
• Eine Ereigniskarte wird aufgedeckt
• Effekt sofort ausführen
• Danach Karte ablegen
Normales Feld
• Es passiert nichts
• Der Zug endet

Münzen & Interaktion

Münzen
• werden durch Ereignisse gewonnen oder verloren
• werden benötigt, um Hilfsmittel zu kaufen
Feld teilen
• Landet man auf demselben Feld wie eine andere Spieler*in:
o darf man 1 Münze stehlen
o nur möglich, wenn die Mitspieler*in mindestens 1 Münze besitzt

Hilfsmittel kaufen

Hilfsmittel können nur durch Ereigniskarten gekauft werden.
Kaufregel:
• Kosten: 3 Münzen
• Kann die Hilfsmittelkarte behalten
Mehrere Spieler*innen können dasselbe Hilfsmittel besitzen.

Diagnose & Spielende

Diagnoseversuch:
Eine Spieler*in darf nur am Start-/Zielfeld eine Diagnose stellen. Dafür muss die Person:
• mindestens 1 Hilfsmittel besitzen
• eine konkrete Krankheit benennen
• das verwendete Hilfsmittel offen vorlegen
Überprüfung:
• Die anderen Spielenden prüfen anhand der Hinweise:
o passt Krankheit + Hilfsmittel logisch zusammen?
Richtige Diagnose
• Spieler*in gewinnt sofort
Falsche Diagnose
• Spieler*in:
o verliert alle Münzen bis auf 1
o gibt das eingesetzte Hilfsmittel zurück
• das Spiel geht weiter
9. Spielende
Das Spiel endet sofort, sobald:
• eine Spieler*in die richtige Krankheit korrekt diagnostiziert